O "factor 9x"
Tratando de introducir innovación, é importante atribuírlle á innovación o valor xusto que pode ter para o usuario final.
Cando unha persoa crea innovación, debe ser consciente de que lle vai atribuír a esta innovación un valor que é tres veces o que perciben os usuarios. Isto débese a que o inventor só ve o compoñente innovador, pero non percibe a necesidade de cambiar o ecosistema no que vive. As persoas que usan tecnoloxías e ás que se lles ofrece innovación, atribuirán á súa vez un triple valor ás aplicacións que saben utilizar, porque lles levou un esforzo aprender e, polo tanto, dan valor precisamente porque saben utilizalas.
Polo tanto, para que a innovación teña a posibilidade de substituír con éxito á existente, debe ser nove veces mellor (o “factor 9x”), é dicir, debe ser unha innovación radicalmente diferente, que cambie realmente a vida das persoas.
Para poder introducir innovación cómpre, polo tanto, desenvolver sistemas que teñan uns custos de aprendizaxe moi baixos (idealmente nulos) e que, polo tanto, substitúan ao existente, mellorando a experiencia do usuario, pero insertándose con naturalidade no ecosistema existente.
MERCANCÍA:
Unha mercadoría é un obxecto de uso común cuxas calidades raramente se especifican, porque están definidas e referidas a unha norma. Inmaterial é quen produce o ben, xa que non hai diferenciación dese produto no mercado. Pensemos, por exemplo, nun espresso ou nunha resma de follas: hai estándares de calidade que xa están moi estendidos e que non precisan especificalos nin diferencialos.
A calidade dunha mercadoría é normalmente superior á dun produto de baixo valor, precisamente en virtude de que cumpre uns estándares de calidade xeneralizados e garantidos. Pola contra, a calidade dun produto ad hoc é superior á das mercadorías.
Cando unha tecnoloxía se converte nunha mercadoría, significa que os problemas aos que se enfrontaba xa remataron: está perfectamente instalada no teu dominio (por exemplo, un editor de texto, unha impresora de oficina). No mundo dos sistemas de información, se buscamos un compoñente, pero non estamos demasiado preocupados polo que debería realizar en termos de rendemento, é probable que busquemos unha mercadoría.
No sector informático, a necesidade de innovar está a ser disruptiva, porque a innovación introducida é cada vez menor no sistema e isto pon en risco a toda a industria: sen innovación, o investimento diminúe.
Pero non é doado introducir innovación, sobre todo para unha gran empresa: se ten un produto estendido no mercado, este produto percíbese como un estándar. A introdución da innovación abre un brazo na percepción do estándar, iniciando así un período de transición onde un competidor podería entrar no mercado e converterse nunha presenza importante.
O crecemento da competencia tende a non producir innovación, senón que tende a levar os produtos cara ao mesmo punto de converxencia. Para as empresas líderes do sector, a introdución da innovación:
- xera a perda da relación anterior co mercado;
- non xera importantes beneficios económicos;
- aumenta a confusión entre os clientes;
- vincula á empresa á propia innovación: en caso de fracaso, sería total xa que non sería posible volver atrás.
Por iso é necesario crear un ambiente de comunicación óptimo co cliente, atraendo o seu interese para poder introducir innovación no mercado. Como se mencionou antes, as funcións ofrecidas deben ser moi vantaxosas cun custo de aprendizaxe basicamente cero.
No que a empresa se refire, está claro que as súas necesidades poden cambiar. As eleccións pasadas realizadas pola empresa influíron na estrutura do sistema de información que utiliza. Do mesmo xeito, a estrutura que se lle dá ao sistema de información da empresa inflúe no seu futuro: o que existe condiciona escollas e crea prexuízos (a entender como crenzas e hábitos por situacións de alta estabilidade).
Por exemplo, ata os anos 60/70 pensábase que a linguaxe elíptica (é dicir, na que se producen elipses, é dicir, a omisión de palabras) estaba condicionada pola sincronía (é dicir, pola continuidade temporal), pero non pola localidade dos interlocutores (unha discusión podería tamén se realizará por teléfono). Porén, a chegada do correo electrónico derrubou esta convicción: nin a sincronía nin a localidade afectan á nosa comprensión da lingua, que en cambio depende exclusivamente do contexto. O mundo non cambiou como resultado de entender isto, pero este entendemento permítenos concibir algo novo.
Máis información en Online Web Agency
Subscríbete para recibir os últimos artigos por correo electrónico.